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第七十七章 游戏属性的一些改动(4/5)

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毕竟《三国杀》的核心主要是加强星云游戏平台的玩家粘性。

当然到时候还会有一些更细致的优化,例如线下桌游时内奸跟忠臣、主公、反贼没什么区别,因为社交属性大于游戏属性。

但网络版则就是完全反过来了,游戏胜负属性反而大于了社交属性、再加上会有相应的分数区分玩家的匹配水准。

这就导致了一个情况的出现,那就是很多人都不愿意玩内奸这个身份。

前世《三国杀》也面临过这样的情况。

不少玩家随机到内奸,都是会选择直接逃跑,或者是直接选择跳反将主公给弄死以快速结束游戏。

甚至当时《三国杀》被称为反贼杀。

这显然是并不合理的。

所以到时候陈旭也打算,从第三方因素来平衡内奸的身份。

例如将奖励,跟内奸控场的模式结合。

因为内奸胜率非常的低,主要是赢的条件很艰难,需要把除主公外的其他人全杀掉然后杀死主公。

除了这条件以外其余任何情况都会判负。

这样的情况下就算是扣的分很少,但又有愿意费劲辛苦控场最后换来的是输了还扣分呢?

这也是很多人不想玩内奸的主要原因了。

所以在陈旭的设计中,内奸的分数跟奖励,不单纯的以胜利或失败为标准,而是以控场的模式。

例如内奸获胜能够取得20分;最后内奸跟主公单挑失败,可以获得15分;一个主公一个反贼一个内奸,内奸失败可以获得10分;

以此类推,内奸作为一个独特的第三方阵营,它的分数不能以纯粹的胜利跟失败来判定。

当然实际效果如何,还是得到时候正式运营时看玩家的反馈,在进行运营。

而相较于《三国杀》的话,另外一款游戏《糖豆人》则肩负快速传播式的一个方向了。

从粘性上,《糖豆人》肯定是不如《三国杀》这种卡牌对战游戏的。

但从短线内的热度,《糖豆人》绝对是要超过《三国杀》的。

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