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重生之逆袭1991 第二百三十三章 竞争对手(1/4)

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    和现在的各种游戏引擎冲刺市场,普通人都能在steam上自己diy游戏不同。

    九十年代做游戏开发,需要从头开始,一个字符一个字符的写代码。效率低不说,耗时还长。

    对于许多本就资金拮据的工作室,不但浪费了资源,也因为开发进度过长,而错过了发展的黄金期。

    游戏引擎的最大好处,就是让游戏设计者,能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。

    引擎相当于游戏的框架,框架搭好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。

    本子的游戏,之所以在后来的市场上逐渐落寞,最大的原因,就是他们的游戏业,一直秉持着小团队的小作坊方式。

    而欧美从九十年代初期开始,就在使用游戏引擎,生产工具高度集成的软件工业化方式。

    高度自动化的生产线淘汰手工作坊,在任何行业都是必然。然而游戏引擎又和硬件是相辅相成的。

    上一世显卡的快速发展,就离不开3d游戏的推动。如今显卡已经提前一年多出现,就需要跟优秀的游戏,来完美呈现他们的优势,加速硬件发展。

    步步高的游戏引擎,是在《王者》设计之初,就开始制作的。这也是为什么《王者》的设计会那么久。

    “我们这款游戏引擎,最少能让游戏工作室的开发进度,缩短4-5个月。”如今的单机游戏开发,一般需要8-12个月。

    就拿八月大宇推出的《仙剑奇侠传》举例。从设计之初到正式上线,15个人的团队,一共用了十一个月。

    如果他们提前使用步步高的虚幻引擎,这个时间最少能缩短一半。而这还不是游戏引擎最厉害的地方。

    虚幻引擎的开放接口,现在虽然只能对接xbox平台。可早在设计之初,就留下了升级的方向。

    往后会陆续推出支持其他平台的接口,让用虚幻引擎设计出来的游戏,直接转码应用到其他平台,实现真正的各平台互通。

    “就拿华峰工作室如今在做的横版格斗游戏《地下城》来说,如果使用我们的游戏引擎,最多只用四个月就能完成。”台上的楚青在介绍完游戏引擎的功能之后,抛出了一个桉例,身后的投影上,放出了一个未完工的项目照片。

    台下的唐银华,还在震惊游戏引擎带来的技术革命,勐的一抬头,就看见投影仪上居然是前不久,自己在游戏论坛发的开发日志。

    这个项目他和王成栋还没毕业就开始设计了,至今已经做了快七个月了,可开发进度连一半都没到。

    听说用步步高游戏引擎,只需四个月就能完成。这让他生出了一股强烈的无力感。

    技术的差距真的如此大吗?

    “当然,《地下城》这款游戏的设计思路还是非常不错的,如果能把玩法再拓展一下,是能做成一个非常不错的大型游戏。当然如果华峰工作室有意合作,下来可以和我们公司的开发人员聊聊,我们很愿意和你们一起共同开发。”当楚青在论坛看见这个游戏名字的时候,第一眼想到的就是《地下城与勇士》。

    作为横版格斗游戏的巅峰之作。

    基本融合了众多家用机、街机2d格斗游戏的特色。如果抛开网游成分不谈,以如今的游戏技术和xbox的性能,作为纯单机游戏,还是能实现的。

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